Metode deduksi

Metode deduksi

Metode deduksi
Metode deduksi

Secara umum, merupakan metode berpikir yang menerapkan hal-hal yang umum terlebih dahulu untuk seterusnya dihubungkan dalam bagian-bagiannya yang khusus. Pada metode ini, berlaku teori koherensi yaitu pernyataan yang disimpulkan itu dianggap benar, bila pernyataan tersebut secara koheren logis atau konsisten dengan pernyataan-pernyataan sebelumnya yang dianggap benar. Contoh lazim ditampilkan dalam bentuk silogisme. Silogisme tersusun dari dua pernyataan yang mendukung, yaitu yang pertama disebut sebagai premis mayor, dan yang kedua disebut premis minor, sedangkan pernyataan ketiga merupakan pengetahuan berupa kesimpulan khusus yang ditarik melalui penalaran deduktif dari kedua pernyataan sebelumnya. Dapat dikatakan, pada penalaran ini konklusi lebih sempit daripada premis. Contoh sederhana dari metode deduksi ini:

Semua manusia akan mati (premis mayor)

Tetsu adalah manusia (premis minor)

Jadi: Tetsu akan mati (konklusi)

 

Terdapat corak berpikir deduksi yang lain, yaitu entimem  yang merupakan sejenis silogisme yang tidak lengkap, tidak untuk menghasilkan pembuktian ilmiah, tetapi untuk menimbulkan keyakinan dalam sebuah entimem, penghilangan bagian dari argumen karena diasumsikan dalam penggunaan yang lebih luas. Merupakan silogisme yang muncul hanya dengan dua proposisi. Kemudian, terdapat juga corak berpikir deduksi bernama rantai deduksi. Rantai deduksi adalah penalaran yang deduktif dapat lebih informal dari entimem. Jadi, tidak berhenti pada sebuah silogisme saja, tetapi dapat pula berupa merangkaikan beberapa bentuk silogisme yang tertuang dalam bentuk yang informal.

Baca Juga : 

METODE PENALARAN

METODE PENALARAN

METODE PENALARAN
METODE PENALARAN
  • Metode induksi

Secara umum, merupakan suatu metode yang digunakan dalam berpikir dengan bertolak dari hal yang khusus ke hal yang lebih umum. Hukum yang disimpulkan difenomena yang diselidiki berlaku bagi fenomena sejenis yang belum diteliti, yakni fenomena individual dimana data atau pernyataan yang bersifat faktual menuju ke proposisi. Dapat dikatakan bahwa kesimpulan lebih luas dari proposisi  (pernyataan). Contoh sederhana untuk metode ini:

Logam 1 memuai kalau dipanaskan (premis mayor)

Logam 2 memuai kalau dipanaskan (premis minor)

Maka semua logam memuai kalau dipanaskan (konklusi)

Terdapat 4 proses dalam metode penalaran secara induksi ini, yaitu:

  1. Generalisasi: proses penalaran yang bertolak dari sejumlah fenomena individual untuk menurunkan suatu inferensi yang bersifat umum yang mencakup semua fenomena tersebut (mengumpulkan fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan yang bersifat umum).
  2. Hipotesa dan teori: hipotesa merupakan semacam teori atau kesimpulan yang diterima sementara waktu untuk menerangkan fakta tertentu sebagai penuntun dalam meneliti fakta lebih lanjut, sedangkan teori merupakan azas yang umum atau abstrak yang diterima secara ilmiah dan sekurang-kurangnya dapat dipercaya untuk menerangkan fenomena yang ada.
  3. Analogi induktif: pola yang berisi mengenai perbandingan hal yang sama. Secara detail, merupakan proses penalaran yang bertolak dari suatu peristiwa khusus yang mirip satu sama lain, kemudian menyimpulkan bahwa apa yang berlaku untuk satu hal berlaku juga untuk hal lain.Bertujuan untuk dapat meramalkan kesamaan, menyingkapkan kekeliruan dan menyusun sebuah klasifikasi.
  4. Hubungan kausal: memiliki 3 pola, yaitu sebab ke akibat yang berlangsung dari peristiwa yang dianggap sebab menuju kesimpulan sebagai efek, akibat ke sebabyakni pola yang memulai dengan peristiwa yang menjadi akibat dan peristiwa tersebut akan dianalisa untuk dicari penyebabnya, akibat ke akibat yang bertolak dari akibat ke akibat yang lain tanpa menyebut sebab umum yang menimbulkan kedua akibat tersebut.

Sumber : https://busbagus.co.id/shadow-fight-3-apk/

KESALAHAN PENALARAN

KESALAHAN PENALARAN

KESALAHAN PENALARAN
KESALAHAN PENALARAN

Kesalahan dalam penalaran atau biasa disebut kesesatan (fallacy) merupakan suatu kesalahan yang terjadi dalam aktivitas berpikir karena adanya penyalahgunaan bahasa (secara verbal) atau relevansi (secara materi). Dapat dikatakan, kesalahan penalaran adalah argument yang sepertinya tampak benar, tapi setelah dibuktikan dengan pemeriksaan, ternyata tidak benar. Dalam kenyataan, baik dalam kehidupan akademis maupun pergaulan sehari-hari, sering sekali terjadi penalaran yang tidak tepat. Terdapat dua jenis istilah untuk kesalahan/kesesatan penalaran ini, yaitu paralogis dan sofismeParalogis merupakan kesesatan yang tidak disadari (tidak disengaja), dan biasanya terjadi karena pembicara kurang menguasai hukum-hukum penalaran atau karena keterbatasan lain. Sebaliknya pada sofisme, kesesatan tersebut dilakukan secara sengaja untuk suatu maksud tertentu, dan biasanya memiliki dasar-dasar logika dan argumentasi yang kuat. Oleh sebab itu lah seorang sofis (sebutan untuk pelaku sofisme) bisa menjebak lawan bicara dengan mudah.

Seperti yang sudah dikatakan tadi,  kesesatan dapat terjadi karena bahasa dan relevansi antar premis dan konklusi. Berikut penjelasan mengenai kedua jenis kesalahan/kesesatan penalaran ini:

  • Kesesatan karena bahasa

Disebabkan karena ambiguitas kata (biasanya homonim), atau bisa juga karena sebuah kalimat yang berpeluang untuk menghasilkan tafsiran yang berbeda-beda. Memiliki beberapa bentuk, yakni:

– Kesesatan karena term ekuovik: jika kata yang digunakan memiliki arti lebih dari satu, sehingga dapat memiliki perbedaan penafsiran.

– Kesesatan amfiboli: jika memiliki struktur kalimat yang dibuat sedemikian sehingga dapat memiliki tafsiran yang ganda.

– Kesesatan komposisi: jika terjadi pencampuradukkan term yang bersifat kolektif dan distributif.

– Kesesatan dalam pembagian: jika terjadi anggapan bahwa apa yang benar bagi keseluruhan, berlaku juga bagi individu.

– Kesesatan aksentuasi: jika disebabkan oleh aksen bicara, karena aksen bicara juga dapat menyebabkan perbedaan penafsiran.

  • Kesesatan karena relevansi

Terjadi jika antar premis tidak punya hubungan logika dengan kesimpulan. Misalnya, bukti, peristiwa atau alasan yang diajukan tidak berhubungan atau tidak menunjang konklusi. Jadi, perlu berhati-hati, ketika sebuah argumen bergantung pada premis yang tidak relevan dengan konklusi, maka tidak mungkin dibangun kebenarannya. Terdapat beberapa jenis kesesatan relevansi yang umum dikenal, berikut penjelasannya:

– Argumentum ad hominem: terjadi jika kita berusaha agar orang lain menerima atau menolak suatu usulan, tidak berdasarkan alasan penalaran, akan tetapi karena alasan yang berhubungan dengan kepentingan si pembuat usul.

– Argumentum ad verecundiam: terjadi karena orang yang mengemukakannya adalah orang yang berwibawa dan dapat dipercaya, jadi bukan terjadi karena penalaran logis.

– Argumentum ad baculum (menampilkan kekuasaan): terjadi apabila orang menolak atau menerima suatu argumen bukan atas dasar penalaran logis, melainkan karena ancaman atau terror (bisa juga karena faktor kekuatan/kekuasaan).

– Argumentum ad populum (menampilkan emosi): artinya ialah ditujukan untuk massa/rakyat. Pembuktian secara logis tidak diperlukan, dan mengutamakan prinsip menggugah perasaan massa sehingga emosinya terbakar dan akhirnya akan menerima sesuatu konklusi tertentu. Contoh sederhananya seperti demonstrasi dan propaganda.

– Argumentum ad misericordian (menampilkan rasa kasihan): disebabkan karena adanya rasa belas kasihan. Maksudnya, penalaran ini ditunjukkan untuk menimbulkan belas kasihan sehingga pernyataan dapat diterima, dan biasanya berhubungan dengan usaha agar suatu perbuatan dimaafkan.

– Post hoc propter hoc: terjadi karena orang menganggap sesuatu sebagai sebab, padahal bukan. Pada suatu urutan peristiwa, orang menunjukkan apa yang terjadi lebih dahulu adalah penyebab peristiwa yang terjadi sesudahnya, padahal bukan.

– Petitio principii: berarti mengajukan pertanyaan dengan mengamsusikan kebenaran dari apa yang berusaha untuk dibuktikan, dalam upaya untuk membuktikannya. Dikenal dengan pernyataan berupa pengulangan prinsip dengan prinsip

– Argumentum ad ignorantiam (argumen dari keridaktahuan): kesalahan terjadi ketika berargumen bahwa proposisi adalah benar hanya atas dasar bahwa belum terbukti salah, atau bahwa itu adalah salah karena belum terbukti benar.

– Ignorantia elenchi: terjadi karena tidak adanya hubungan logis antara premis dan konklusi.

Sumber : https://busbagus.co.id/tiny-gladiators-2-apk-mod/

FOTO STILL LIFE

FOTO STILL LIFE

FOTO STILL LIFE
FOTO STILL LIFE

Foto still life yaitu foto mengenai alam benda mati. Misalnya gelas,air,mainan,dll. Meskipun yang menjadi objek pemotretan adalah benda-benda mati, memotretnya untuk menjadi sebuah foto yang baik dan mengandung seni tidaklah semudah yang kita bayangkan. Terlebih bila kita harus menjadikan benda mati tersebut menjadi “hidup” atau berisi.

Dalam mengambil foto still life, yang paling terpenting yaitu konsep dan pencahayaannya. Kita pastinya sudah punya konsep tersendiri sebelum memoto still life. Konsep yang benar,akan menghasilkan hasil yang memuaskan.
hasil gambar still life..

dua buah strawbery yang di jatuhkan ke dalam sebuah gelas

Biasanya still life menggunakan studio mini. Mengapa memakai studio mini, karena untuk mematikan si bayangan object. Dengan studio mini, tiap sudut di berikan cahaya. Memang untuk membuat studio mini sangat lah membutuhan biaya yang menguras kantong. Tapi kembali lagi ke kita, kita sebagai photografer harus bisa mengakalinya. Bisa kita bikin menggunakan kardus yang besar, di bolongi untuk di pasangkan kain putih sebagai peredam cahaya. di atasnya berikan lampu bohlam. Sudah terbayang bukan bagaimana bikinnya ?

silahkan mencoba di rumah.

Baca Juga : 

Sebuah Surat di Tas Kamera

Sebuah Surat di Tas Kamera

Sebuah Surat di Tas Kamera
Sebuah Surat di Tas Kamera

Mama minta maaf kalau selama ini mamah rada keras dan cerewet dlm mendidik,mengajar,menasehatin kk. Itu semua untuk kebaikan kk.
Kk sayang..
Sudah saatnya kk berfikir untuk masa depan kk, jangan main aja, pergunakan waktu dengan baik, dengan belajar dan berkarya. Mama selama ini belum melihat kk berkarya dengan baik. Kalau boleh jujur mamah kecewa dengan gaya hidup kk saat ini, mama ga melarang kk bergaul sama siapa dan bermain sama siapa aja, tp tolong ilih teman yang bias membuat kk berfikir jernih,pintar dan beragama..
Mama lihat selama ini kk berteman dengan orang-orang yang hanya berfikir sesaat tanpa ada rasa tanggung jawab. Coba deh kk BANGKIT DAN BERUBAH , masa depan kk ada di tangan kk. Orang tua hanya memfasilitasi aja. Mamah sedih dan kecewa. Kk ninggalin sholat, mama tau kk pernah ga puasa dan berbuat yang tidak baik. Itu naluri seorang ibu. Tp sudahlah itu masa lalu, yang lalu biar lah berlalu.
Kalau kk sayang mama, pengen liat mama senang, selamat di dunia dan di akhirat. Rubahlah gaya hidup kk, BEBAS TP TERARAH. Shalat jangan di tinggalin krna itu kewajiban kk sebagai umat beragama dan nanti itu semua di pertanggungjawabkan di akhirat nanti, mama ga mau kk susah nantinya.
Mama pengen InsyaAllah kalau Allah berkehendak mamah pulang melihat kk lebih RAPIH,DI SIPLIN DAN DEWASA serta SHOLAT tidak di tinggalkan, sia-siakan masa depan kk. Jangan membuat orang tua kecewa dan jangan sia-sia kan masa depan kk“LIHAT KEDEPAN,SAMBUT MASA DEPAN KK DENGAN YANG LEBIH BAIK” . tingalkan begadang, kalau kk mau sehat, makan teratur, jangan banyak merokok. Dan SHOLAT itu kunci kehidupan kk.
Ridho orangtua ,ridho ALLAH SWT jangan kecewakan orang tua, bias menghambat hidup kk.
Jaga diri baik-baik sayangi diri kk,baru bias menyayangi diri orang lain,
MAMA SELALU ADA BUAT KK

Sumber : https://ahmadali88.artstation.com/blog/YqVD/hot-wheels-infinite-loop-135-apk-mod-unlimited-nitro

Skema Organisasi Jabatan

Skema Organisasi Jabatan

Skema Organisasi Jabatan
Skema Organisasi Jabatan

Menjelaskan tentang garis wewenang yang harus dianut sesuai dengan jabatan masing-masing.

Skema Organisasi Nama
Menjelaskan tentang garis wewenang yang harus dianut sesuai dengan nama-nama para pejabat yang bersangkutan.

Skema Organisasi Nama dan Jabatan
Menggabungkan antara masing-masing jabatan dengan masing-masing nama para pejabat dalam suatu organisasi.

Skema Organisasi Struktur
Menjelaskan tingkatan jenjang antara unit-unit dalam organisasi tersebut.

Sumber : https://danu-aji-s-school.teachable.com/blog/197992/hotwheelsapk

Tugas Pengembangan Sistem Informasi

Tugas Pengembangan Sistem Informasi

Tugas Pengembangan Sistem Informasi
Tugas Pengembangan Sistem Informasi

Sistem UN saat ini kurang efektif karena mengharuskan siswa untuk mengisi sendiri lembar jawaban yang ada dengan cara manual. Hal ini menyebabkan seringnya jawaban siswa tidak terdeteksi.

Sistem yang Dijalankan saat ini :

Sistem Ujian Nasional yang berlangsung pada saat ini adalah mengisi langsung dengan menggunakan kertas, lembar jawaban, dan pensil 2B. Hal ini sering menimbulkan masalah tidak terdeteksinya jawaban siswa oleh scanner pada saat pengoreksian jawaban, sehingga banyak nilai siswa yang sebetulnya bagus menjadi berkurang drastis akibat masalah ini.

Sistem yang Diajukan :
Agar mengurangi kendala tidak terdeteksinya jawaban siswa pada saat ujian karena masalah teknis seperti, kurang hitam pada saat pembulatan jawaban, atau lembar jawaban komputer kotor maka sistem UN diajukan agar terkomputerisasi sehingga dapat meminimalisasi masalah-masalah diatas. Sistem yang diajukan ini juga dapat membantu pengurangan penggunaan kertas dan pensil. Siswa datang ke sekolah kemudian mengerjakan soal-soal yang sudah ada pada database komputer dengan menginput nama dan nomor ujian. Sistem ini dapat mempersingkat waktu dan meminimalisasi biaya.

.:JAVA VIRTUAL MACHINE:.

Sejarah Java
Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” tapi kemudian diubah menjadi “Java” pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya. Antara pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga diumumkan ke publik pada musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam desain dan evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya.

Sebagai sebuah platform, JAVA terdiri atas 2 bagian utama, yaitu :
-Java Virtual Machine (JVM)
-ava Application Programming Interface (JAVA API)

Sumber : 

FITUR PADA ANTAR MUKA TELEMATIKA

FITUR PADA ANTAR MUKA TELEMATIKA

FITUR PADA ANTAR MUKA TELEMATIKA
FITUR PADA ANTAR MUKA TELEMATIKA

Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device). Pengguna komputer yang awam seringkali menilai sebuah sistem operasi dari GUI-nya. Sebuah sistem operasi dianggap bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya) bagus. Padahal, seperti telah dijelaskan sebelumnya, komponen sistem operasi tidak hanya GUI, sehingga penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa hanya dari satu komponen saja. Karena GUI adalah kesan pertama pengguna dengan sistem operasi itu, setiap pengembang sistem operasi berlomba-lomba mengembangkan GUI-nya dengan keunggulannya masing-masing.Sejarah mencatat bahwa Xerox PARC (Palo Alto Research Center) yang pertama kali meriset tentang GUI. Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh yang menggunakan GUI hasil riset Xerox PARC. Beberapa tahun kemudian, Microsoft merilis sistem operasi Windows-nya yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim bahwa Microsoft mencuri ide dari Apple. Seperti halnya CLI, tiap-tiap sistem operasi juga memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebutAqua. Microsoft memberi nama GUI Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero. Pada Linux, ada dua pengembang utama desktop environment pada Linux, yang masing-masing menghasilkan produk KDE (K Desktop Environment) dan GNOME. KDE digunakan pada beberapa distro seperti SuSE dan Mandrake, sedangkan GNOME dipakai pada beberapa distro seperti Fedora Core dan Ubuntu.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Contoh Fitur Interface pada Yahoo! Zimbra Desktop, Akses Webmail di Saat Offline

Sumber : https://abovethefraymag.com/

TANGIBLE USER INTERFACE

TANGIBLE USER INTERFACE

TANGIBLE USER INTERFACE
TANGIBLE USER INTERFACE

Sebuah Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan.

Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.
Karakteristik Berwujud User Interfaces

1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

Contoh :

Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.

Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghafal gerakan-gerakan ini dan replay mereka.

Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan sistem pengakuan.

Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. ‘teman’ lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interaksi yang berbeda dengan produk.

Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antarmuka manusia-komputer.

Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.

Sumber : https://anchorstates.net/

Enam PTKIN Raih Penghargaan Pengelola SBSN Terbaik, Termasuk dari Sumbar

Enam PTKIN Raih Penghargaan Pengelola SBSN Terbaik, Termasuk dari Sumbar

Enam PTKIN Raih Penghargaan Pengelola SBSN Terbaik, Termasuk dari Sumbar
Enam PTKIN Raih Penghargaan Pengelola SBSN Terbaik, Termasuk dari Sumbar

Enam Perguruan Tinggi Keagamaan Islam Negeri (PTKIN) masuk 10 besar terbaik Pengelola Pembangunan Infrastruktur Kampus dengan skema Surat Berharga Syariah Negara (SBSN).

Penilaian ini dilakukan oleh Direktorat Jenderal Perbendaharaan (DJP) Kementerian Keuangan. Dari 251 Satker penerima SBSN 2018, terpilih 10 besar terbaik dan enam di antaranya adalah PTKIN. Tiga satker terbaik akan mendapat penghargaan dari Kemenkeu pada acara yang akan digelar Selasa (16/07) di Jakarta.

“Kita senang dan bangga telah menjalankan amanah SBSN ini dengan baik. Semoga SBSN semakin berkontribusi meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia,” kata Dirjen Pendidikan Islam Kamaruddin Amin di Jakarta, Sabtu (06/07).

Baca Juga

Komisi X DPR RI Rancang Aturan SMK Terintegrasi dengan Dunia Industri

Pemerintah Putuskan KSP Jadi Pusat Informasi Virus Corona Indonesia
Menkumham Tandatangani Pencabutan Bebas Visa Warga China ke Indonesia
Wacana Pulangkan 600 WNI eks ISIS, Tagar #TolakEksWNIproISIS Menggema
1.020 Orang Sembuh dari Virus Corona, China Berterimakasih pada Indonesia

“SBSN adalah salah satu skema pembiayaan infrastruktur pendidikan yang telah secara signifikan mentransformasi infrastruktur PTKIN,” lanjutnya.

10 Pengelola Pembangunan Infrastruktur Kampus dengan skema SBSN 2018 adalah: (1) SNVT PJPA Cidanau Ciujung, Cidurian; (2) IAIN Manado; (3) PJN Wilayah I Provinsi Sumatera Utara; (4) UIN Raden Fatah Palembang; (5) Pusat Penelitian Metrologi; (6) IAIN Kendari; (7) STAIN Sorong; (8) Balai Teknik Perkeretaapian Wilayah Jawa Bagian Tengah; (9) IAIN Batusangkar; dan (10) IAIN Ambon.

DJPB menetapkan 6 (enam) kriteria Penilaian Reksus Pinjaman Hibah Luar

Negeri (PHLN) berdasarkan ranking dari pengelola proyek, yaitu: Realisasi Penarikan Dana, Rate kenaikan/penurunan saldo kas, Perbandingan Opportunity Cost of Holding cash (OCHC) dan Realisasi, Pendapat Supervisi Manajerial, Sifat Pengelolaan Proyek dan Pendampingan konsultan pada proyek.

Dalam lima tahun terakhir, sejumlah PTKIN dipercaya mendapatkan dana SBSN guna membangun infrastruktur, seperti ruang pembelajaran, perustakaan, laboratorium, student center dan lain-lain.

Sekretaris Ditjen Pendidikan Islam Imam Safei yang didampingi Kasubdit Sarana

Prasarana dan Kemahasiswaan Safriansyah mengatakan, pada tahun anggaran 2018, ada 34 PTKIN pengelola SBSN dengan nilai proyek 1,304 Triliun. Untuk tahun 2019, ada 41 PTKIN penerima SBSN dengan total anggaran 1,270 Triliun.

 

Baca Juga :